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¿Te atreves a gamificar una actividad o un proyecto?

Gamificar

La gamificación es una modalidad de enseñanza que aplica a una materia concreta las dinámicas y reglas propias de un escenario lúdico. Gamificar no es jugar, sino utilizar aspectos interesantes del juego para mejorar la enseñanza de conceptos o materias.

Sus características son muy claras: 

  • Diversión: la utilización de este método debe aportar principalmente diversión.
  • Motivación: toda propuesta gamificada debe llevar implícita la implicación en la tarea para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y dedicación constantes.
  • Progresión: las reglas están orientadas al progreso de los alumnos implicados.
  • Colaboración: este tipo de iniciativas suelen tener un carácter colaborativo y no predomina la competitividad.
  • Simplificación: la aplicación de mecánicas lúdicas permite la simplificación y es muy importante cuando se trata de contenido o materia compleja.
  • Personalización: les da la posibilidad de repetir, volver atrás o establecer un ritmo propio y eso añade una necesaria atención a la diversidad.

Técnicas del juego más empleadas 

Las técnicas de juego más aplicadas en procesos de gamificación  buscan  recrear un ambiente similar al de los juegos en los qué se permite camuflar de cierta forma la enseñanza. De está forma, se trata de evitar qué la dinámica resulte tediosa y origine apatía en los participantes.

Estas técnicas pueden ser mecánicas y están destinadas a brindar “recompensas“ a los participantes por sus logros u objetivos alcanzados. Entre ellas se pueden resaltar las siguientes:

  • La acumulación de puntos: permite dar un valor cuantitativo a los avances que  hace el alumno, estos puntos pueden ir acumulándose para finalmente alcanzar recompensas.
  • La asignación de premios: el alumno va recibiendo premios según alcanza los objetivos.
  • Las clasificaciones: permiten darle un puesto según vaya avanzando en la clasificación.
  • Los desafíos: las “ansias de ganar” son usadas de forma positiva para la multiplicación de esfuerzos para alcanzar un objetivo. Ponen a prueba a los participantes y son empleadas para favorecer el trabajo en equipo.

En San Gabriel apostamos por la gamificación tanto en los cursos de Primaria como en los de Secundaria lo que nos permite trabajar con dinámicas mucho más motivadoras para nuestros alumnos. 

¿Cómo empezar a gamificar?

Se puede empezar gamificando el comienzo de un proyecto y que el juego sirva de punto de partida para llamar la atención de los alumnos y buscar al mismo tiempo esa motivación necesaria para que el proyecto progrese. 

En 4º de Primaria, dentro del proyectoAgencia de detectives Holmes, los alumnos deben enfrentarse a una actividad para conseguir el carné de detective y formar parte de la agencia.

La actividad se titula “Hazte detective”, y en ella los alumnos deben poner a prueba su astucia y su capacidad de observación para conseguir dicho carné.

También se puede usar para aprender visualmente las comunidades autónomas dentro del mismo proyecto y para aprender a localizarlas y ubicarlas en el mapa

En 3º de Primaria dentro del proyecto “Buscando a Forky se ha utilizado como un cierre de proyecto donde se le plantea a los alumnos distintas misiones, desde líneas del tiempo de la historia de los juguetes hasta la resolución de problemas matemáticos u operaciones para encontrar a Forky. 

Usar una aplicación atractiva para unificar toda la gamificación también es un punto importante, por eso nosotros usamos principalmente la aplicación Genially ya que es muy intuitiva y permite insertar vídeos, imágenes y oferta muchas más posibilidades.

En conclusión, el juego se convierte en un integrante más de la dinámica de la clase y nuestros alumnos disfrutan aprendiendo y jugando. 

 

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