Educamos
Ciencia y Experimentacion

Desde el colegio San Gabriel somos totalmente partidarios de aplicar en el aula el trabajo por proyectos. Son muchos los beneficios que este tipo de aprendizaje proporciona a nuestros alumnos/as, destacando que es el alumnado quien decide la dirección por la que irá encaminada nuestra investigación y todo aquello que realmente desean aprender, lo cual resulta totalmente motivador para nuestros pequeños.

Durante este último trimestre estuvimos investigando, entre otras cosas, sobre el polo norte y los osos polares, lo cual suscitó mucho interés en nuestro alumnado y surgió una pregunta muy interesante que pudimos resolver a través de un experimento.

¿Cómo se mantienen calientes los osos polares?

Los osos polares tienen la piel mucho más gruesa que la nuestra y con este experimento pudimos comprobarlo en primera persona. Para ello utilizamos primero un guante de plástico, lo introducimos en un bol con hielo y pudimos comprobar cómo se sentía muy fresquito. Posteriormente, nos pusimos un segundo guante y con la ayuda de una pajita soplamos entre ambos para introducir aire entre una capa y la otra. El pelaje de los osos polares es hueco y atrapa mucho aire. El aire es un excelente aislante y protege al oso polar del frío.

Ciencia y Experimentacion

Lo que está claro es que no hay mejor manera de aprender que a través de la experimentación y la acción. Es imprescindible proponer a nuestro alumnado actividades vivenciales que les permitan participar de manera activa en la adquisición de sus propios aprendizajes.

Los experimentos resultan muy motivadores para nuestros alumnos/as ya que despiertan su curiosidad y sus ganas de descubrir las respuestas y retos que estos nos proponen. Son inmensas las posibilidades que estos nos ofrecen ya que nos permiten trabajar una gran variedad de contenidos curriculares de una manera totalmente práctica y sobre todo divertida.

Los experimentos nos permiten acercar a los más pequeños a la ciencia y al pensamiento científico. Es imprescindible desarrollar en ellos desde edades tempranas la capacidad de observación, experimentación, formulación de hipótesis, etc.… y sobre todo su CURIOSIDAD por aprender cosas nuevas.

 

Democracia

En 3º de ESO estudiamos y trabajamos los tipos de estado, los estados democráticos y la organización territorial y política de España.

Para aunar todas estas ideas los profesores de historia diseñamos un proyecto titulado “La clave es la democracia” donde, a través de los resultados de las últimas elecciones (las de noviembre de 2019) trabajamos el sistema electoral, el reparto de diputados por provincias, de escaños por partidos (ley D’Hondt) y otros aspectos como el sistema de pactos con el objetivo de comprender el funcionamiento del sistema democrático de nuestro país. Transversalmente también trabajamos otros temas muy interesantes: el problema de la España vaciada (unas provincias tienen muchos representantes y otras dos o tres), la dicotomía interior-periferia, los nacionalismos, el régimen de Comunidades Autónomas...

Todo proyecto se basa en el trabajo cooperativo y colaborativo además de tener muy en cuenta las Inteligencias Múltiples y la diversidad del alumnado.

A partir de una serie de conceptos básicos sobre el funcionamiento del sistema democrático y la organización política española, cada alumno se encargó de recopilar y analizar distintas provincias españolas: número de diputados, funcionamiento de la Ley d’Hont y reparto de los votos para, una vez realizado el análisis, poner en común los resultados y que, por grupos pudiesen analizar el resultado de las elecciones y realizar el producto final que consistía en dibujar cómo había quedado el Congreso de los Diputados de España  para la XIV legislatura.

Dejamos muy claro el compromiso de responsabilidad personal que conllevaba el proyecto (si uno no hacía su parte del trabajo no conseguiríamos tener los datos totales necesarios para el producto final).

Hemos trabajado la Inteligencia lingüística (buscando conceptos y definiciones), la I. Matemática (trabajando las reglas de tres y los porcentajes), la I. Intrapersonal (responsabilidad ante el trabajo y deseo de hacerlo bien), la I.Interpersonal (ayudando a otros con paciencia y sin quejas) … hasta la Artística (en nuestros productos finales)

Es obvio decir que habría sido imposible sin la tecnología educativa necesaria: tablets, ordenadores, a veces con el móvil, apps (sobre todo Classroom que nos permite estar constantemente en contacto, enviando tareas, corrigiendo, reenviando…), Internet (vamos aprendiendo a navegar correctamente en una mar infinito de páginas y hay que elegir las mejores, más serias, fiables, fáciles de entender,...)...

Ya estaba claro, pero hemos constatado el valor de la metodología que en su día eligió el Colegio San Gabriel de Zuera para llevar a cabo el proceso de aprendizaje.

Tuff Tray

Las bandejas de Mundo Activo o Tuff Tray no son más que unas bandejas de plástico con forma octogonal que nos sirven para presentar provocaciones visuales.

El hecho de que sea octogonal permite que jueguen varios niños a la vez sin problemas, porque cada uno ocupa un lado de la bandeja y es fácil gestionar el espacio que ocupa cada uno, de manera que también potenciamos la espera, la paciencia y el respeto entre iguales.

Un lienzo en blanco donde desarrollar un sin fin de actividades, y con un montón de posibilidades de juego, estas engloban desde los minimundos, las bandejas sensoriales, el juego libre…

Tuff TrayEs un material que por sus características respondería a las invitaciones de juego del Método Reggio Emilia, con un gran potencial para estimular de manera sensorial y mediante la experimentación a los niños de 0 a 6 años, pero que tienen un amplio abanico de usos más allá de esas edades.

Además este material es muy versátil porque podremos trabajar los diferentes intereses de cada grupo.

En el aula de 2 años lo hemos utilizado mucho durante el curso y podemos afirmar que es un material que gusta mucho, y que siempre sorprende.

Una de las provocaciones que hicimos fue “el mar”. El agua es un elemento de juego que nunca falla.

En esta actividad presentamos tiras de papel, animales variados, agua con colorante, pipetas para recoger y trasvasar agua, algunos recipientes, arena, conchas y pinzas de plástico para recoger los animales.

Movidos por descubrir los hábitats de los animales, llegamos al mar, donde pudimos experimentar diferentes texturas, la arena, el agua de color azul, las conchas, algunas lisas y otras rugosas, suaves por dentro, los animales del mar, ballenas, estrellas de mar, peces….

Pero no sólo esto, sino que también descubrimos lo que pasa cuando el agua se pone en contacto con la arena, y es que podemos crear figuras con el resultado, pero, ¿y si nos quedamos sin agua?, ¿los animales donde vivirán?...

Algunas habilidades que trabajamos son: Coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, toma de decisiones e interacción social…

En consecuencia, el uso de las bandejas tuff tray ha supuesto una motivación extra para nuestro alumnado con un aprendizaje significativo.

 

Matematicas Curricular

No hace falta hacer un estudio estadístico para saber que una gran parte de nuestros alumnos tiene cierto respeto a las matemáticas. Y sin embargo, hasta para este estudio se necesitaría dicha ciencia como tal. Este año, en los cursos de 1º y 2º ESO hemos querido “sacar” las matemáticas fuera del aula, y fuera de lo curricular. ¿Hasta dónde somos capaces de llegar con solo una idea o un planteamiento que nos deje volar la imaginación? ¿Podemos ser capaces de hacer la suma de los primeros cien números naturales sin necesidad de ir uno a uno como hizo el propio Gauss? ¿Podemos analizar cualquier gráfico del día a día sin saber el fundamento matemático que hay detrás de todo ello?

Trabajar las matemáticas de manera intuitiva y deductiva nos ayuda a que esos conocimientos, obtenidos a raíz de nuestros razonamientos, perduren en nosotros como algo innato, y no como algo aprendido por obligación o porque sí. Y si todo este trabajo es fruto de la conclusión obtenida por alumnos de diferentes grupos, con diferentes inquietudes, pero con diversas e importantes aportaciones, el resultado es tener las matemáticas más cercanas, con más sentido y menos miedo.

Matematicas CurricularEl objetivo final de estos talleres, de estas horas de divagación en el mundo matemático, de trabajar de manera internivelar y cooperativa sin darnos cuenta, sin prisas, sin objetivos temporalizados, ¡hasta con sonrisas!, culmina con la presentación de 8 alumnos a la XXX Olimpiada Matemática Aragonesa. Juntarse con otros alumnos, de otros centros, totales desconocidos para ellos, pero con el mismo objetivo, les ayuda a ir empezando a vivir experiencias fuera del centro que les ayudarán para su futuro. Tras dicha participación, tampoco nos es necesario hacer un estudio estadístico para darnos cuenta de que el trabajo cooperativo es necesario para el desarrollo de cualquier estudio importante. La sinergia de sus razonamientos vuela mucho más alto que de manera individual, y este año, ellos lo han aprendido.

Cuentame Cuadro

Los alumnos de 4º de Primaria han estado inmersos durante el último trimestre en el proyecto interdisciplinar "Filosofando con el coco", el cual tiene como principal objetivo que nuestro alumnado aprenda a pensar.

Han contrastado y comparado, se han dado cuenta de para qué sirve lo que aprenden y dónde pueden aplicarlo para fomentar su creatividad.Este proyecto ha tenido como producto final la actividad "Cuéntame un cuadro". En ella, los alumnos mediante grupos de trabajo cooperativo,  han realizado un acercamiento a una obra de arte que han elegido, previamente investigando sobre su época, autor y poniéndole una música acorde a su estilo.

Finalmente, el alumnado ha elaborado un texto teatral para interpretarlo mientras le daban vida al cuadro elegido.

¡Menudos artistas!

 

Aprendizaje Vivencial

Los alumnos de 4º de Primaria dentro del proyecto “Filosofando con el Coco” trabajaron este curso en una actividad basada en el aprendizaje vivencial de las matemáticas.

El objetivo era poner en marcha sus conocimientos previos y su capacidad de pensamiento para resolver una situación real.

Coco quería amueblar su habitación y tenía que comprar muebles que cupiesen en su habitación, además tenía un presupuesto al qué ajustarse y no podía pasarse de él, los alumnos tenían que buscar muebles que se ajustaran a la medida de la habitación. Para para ello tuvieron un mapa a escala 1:20. Además de buscar las medidas reales del mueble debían averiguar la medida que ocuparían en el plano.

Esta actividad pone de manifiesto la funcionalidad de las matemáticas para la vida, para desarrollarse en el día a día y hacer ver al alumno que lo que aprenden está estrechamente ligado a la realidad.

¿Qué ventajas tiene el aprendizaje vivencial?

Ludificacion FP

La docencia es una profesión que requiere de un continuo aprendizaje por parte de los profesores. Puede parecer algo contradictorio, pues son los docentes los que deben tratar de inculcar conocimientos y competencias a los alumnos, es decir a enseñar, tanto la teoría de la asignatura, como su aplicación en la vida diaria.

Sin embargo, no se trata de ninguna contradicción. El docente está en una continua búsqueda de transmisión del conocimiento, y es consciente de lo que funciona para unos alumnos puede que no funcione para otros dentro del mismo nivel  (ejemplo: clases distintas de tercero de la ESO) o incluso dentro de la misma clase de alumnos (ejemplo: en segundo de Grado Superior). Con esta tesitura los maestros deben buscar nuevas técnicas que hagan la explicación más sencilla de entender, bien porque comprometan a los alumnos a participar directamente, bien porque el modo de trasmitir la información les enganche.

Es muy probable en ese continuo devenir de cómo llegar a sus alumnos, muchos docentes utilizasen con antelación, lo que hoy en día se conoce como gamificación, aunque en castellano lo llamamos ludificación. ¿Pero en qué consiste?, ¿jugar en el aula? Así es.  Aquí tenemos ejemplos que se han utilizado en ciclos.

Ejemplo 1: Segundo de Grado Superior de Forestales.

Para introducir una unidad didáctica que requiere memorizar nombres y conceptos referentes a los métodos de censo que se pueden realizar en un coto de caza, en la asignatura Gestión Cinegética, se les propuso un juego competitivo. Cada alumno debía resumir las definiciones a su manera con una palabra, que apuntaban en un folio, después elegían a un compañero para preguntar qué definición era, diciendo el que preguntaba su palabra. Si no acertaba la respuesta perdía una vida de seis, pero si el que había preguntado decía mal la definición también perdía una vida. Luego había tres comodines que se podían utilizar y tres preguntas generales que el profesor hacía a cualquiera, donde todo el grupo perdía una vida si fallaba la respuesta el alumno elegido. De esta manera se consiguió que los alumnos se esforzaran en aprender las definiciones de un modo más divertido que el simple hecho de memorizar sin más. Por supuesto que las tenían que memorizar, pero con un fin diferente al de retenerlas en la mente para un posterior examen, las memorizaban para no perder en la partida.

Ejemplo 2: Primero de Grado Medio.

Para llevar a cabo la memorización los nombres de métodos de capturas y marcaje de animales salvajes, en la asignatura Gestión Cinegética, se les dejó leer la unidad didáctica correspondiente durante los minutos necesarios y cuando estuvieron preparados, se cerraron los ordenadores se juntaron la mesas formando una superficie grande y se les entregó unas tarjetas con los nombres de las definiciones que debían ordenar como si fuese en esquema de llaves. Tenían tres oportunidades, si lo hacían bien subían medio punto. Lo hicieron bien.

Así es como, en ocasiones, los docentes aprendemos a crear actividades lúdicas para transmitir mejor los conocimientos a nuestros alumnos, que por otros métodos hubiera calado menos en los alumnos.

Creamos Maquetas

El carácter práctico de la asignatura de Tecnología se refleja en la elaboración de proyectos en las que los alumnos aplican todos y cada uno de los conocimientos que han ido adquiriendo en forma de contenidos técnicos y problemas.

Todos estos proyectos se plantean en base al aprendizaje cooperativo, es decir: “al empleo didáctico de grupos reducidos, normalmente heterogéneos, en el que el alumnado trabaja junto para alcanzar metas comunes, maximizando su propio aprendizaje y el de los demás”. (Johnson, Johnson y Holubec, 1999).

Creamos MaquetasDe esta forma se desarrollan los aprendizajes competenciales del currículo a través de dinámicas de trabajo en grupo e interacción social, con roles claramente definidos, obteniendo ventajas como el desarrollo de valores como la empatía, la ayuda mutua, la participación, la solidaridad, la comunicación, la competencia social y cívica, las relaciones interpersonales y habilidades sociales…

En este caso, los alumnos de 2º de la ESO han estado trabajando el concepto de “Escala” a partir de la construcción de una maqueta a escala del aula-taller de Tecnología.

El primer paso ha sido la toma de datos. Ellos mismos, con la ayuda de una cinta métrica, han sido los encargados de obtener las medidas reales del aula. continuación, utilizando los conocimientos de escala estudiados previamente, han convertido todas las medidas a la escala adecuada (1:20). Después han realizado una tabla en la que han quedado reflejadas todas las medidas reales y con la escala aplicada, tanto del aula como del mobiliario existente.

Además del concepto de escala, para la elaboración de este proyecto, los alumnos han tenido que aplicar todas las fases del “Método de Proyectos”: Identificación del problema, elección de una solución válida, planificación de la fabricación, fabricación del objeto y por último, evaluación del resultado.

Finalmente, cada equipo ha tenido que presentar, junto a la maqueta, una Memoria Técnica, siguiendo las indicaciones estudiadas, donde han recogido los aspectos más importantes de todo el proceso constructivo.

Creamos Maquetas

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Leer Juntos

Que leer es una cosa que nos apasiona es algo que todos sabéis. Los libros dan libertad, ensanchan la mente, te hacen viajar, vivir aventuras y consiguen ponerte en la piel de otras personas que sienten, viven y actúan según el capricho creador de los distintos escritores.

Leer da poder. Pero es verdad que cuando se hace por obligación pierde su esencia y algo que debería ser placentero, puede llegar a ser verdaderamente tedioso.

¿Qué es LEER JUNTOS?

Leer Juntos es en realidad es el nombre del programa de animación a la lectura que organiza el Gobierno de Aragón y cuya realización nos acredita como centro innovador. A nosotros nos gustó tanto el nombre que optamos por no cambiarlo. ¿Qué puede haber mejor que leer con vosotros?

 ¿Y el LEER JUNTOS de San Gabriel?

El Leer juntos de San Gabriel va destinado a profesores, familias y alumnos a partir de 3º de ESO a los que les encante leer y estén dispuestos a compartir opiniones e ideas una vez al mes.

Las reuniones mensuales, se realizan fuera del horario lectivo para facilitar la asistencia de los miembros, y este año, hemos sido nada más y nada menos que 22 integrantes.

En estas sesiones comentamos los libros elegidos para cada ocasión. Este año, hemos leído títulos como “El baile de las locas” de Victoria Mas, “Todo esto te daré” de Dolores Redondo, “ El enredo de la bolsa y la vida” de Eduardo Mendoza, o “ Fuera de temporada” de Martínez de Pisón, entre otros. Además, organizamos una sesión con Chus Juste, la bibliotecaria de Zuera, que nos trajo una fantástica tarde llena de palabras y nos organizó un taller de escritura creativa. Porque… ¿quién va a saber de libros más que ella?

El objetivo

El objetivo no solo es leer, sino crear un ambiente de convivencia fuera de los roles establecidos (profesor-alumno-familia). Crear un grupo de lectores, de iguales, capaces de llevar el amor por la lectura a otro plano y fomentar las relaciones humanas y de confianza.

Nosotros estamos encantados con el resultado y os animamos a participar en nuestro Leer Juntos 2022/2022.

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Destrezas pensamiento

Las destrezas de pensamiento son habilidades y experiencias de una actividad determinada generalmente automática o inconsciente. Cuando lo aplicamos a los procesos de enseñanza y aprendizaje, podemos decir que se ha adquirido una destreza cuando el alumno puede realizar una actividad con un objetivo determinado. Para adquirir dichas destrezas debemos trabajar rutinas de pensamiento de manera sistematizada hasta qué se conviertan en una destreza.

Clases de destrezas:

De análisis: está destreza consiste en hacer un análisis de las partes qué componen un objeto, un animal o un texto. Destrezas como “las partes y el todo” ayudan a los alumnos a realizar una valoración de para qué sirve realmente una parte de un todo o estructura y a establecer relaciones entre ellos.

Creación de ideas nuevas: Se deben enfocar a qué el alumno sea capaz de generar ideas nuevas y fomentar su creatividad. Por ejemplo una “lluvia de ideas” o el “antes pensaba, ahora pienso” dotarán a nuestros alumnos de herramientas nuevas qué puedan utilizar en el futuro

Pensamiento crítico: Estás destrezas se engloban en la categoría de evaluación (Taxonomía de Bloom) . Tratar de qué el alumno se cuestione las cosas para posteriormente realizar un juicio basado en evidencias.

¿Cómo incorporar las destrezas de pensamiento a un proyecto?

Las destrezas de pensamiento deben ser utilizadas regularmente si queremos que sean efectivas.

Una vez creado el objetivo de aprendizaje (criterio de evaluación) en una actividad o tarea, lo enriquecemos con alguna técnica o destreza para que el objetivo de aprendizaje se trabaje con más profundidad. Conseguiremos trabajar el contenido que nos hemos propuesto y además hemos contribuido a la consecución de la tarea o producto final y por otra parte a que el alumno trabaje de forma más reflexiva.

En los tres proyectos realizados en 3ª de Primaria : “El mundo de Matilda”, “Alohomora” y “En busca de Forky”, se han trabajado todas las destrezas citadas adaptándolas a las temáticas de los proyectos.

Para trabajar la resolución de problemas se ha creado una plantilla llamada “Filtro de problemas“ sacada del libro “Aprendizaje basado en el pensamiento” de Robert Swartz. La destreza consiste en los siguientes pasos:

  1. Lectura comprensiva del problema y volver a escribirlo con sus propias palabras.
  2. Identificar la pregunta qué han de resolver.
  3. Reconocer la palabra clave qué nos dice la operación qué hay qué realizar.
  4. Explicar sin utilizar los datos los pasos para resolver el problema
  5. Realizar las operaciones.
  6. Les volvemos a remitir al punto dos para que observen si han respondido a la pregunta que les planteaban.

En conclusión, las destrezas de pensamiento son una herramienta muy útil para trabajar de forma distendida y eficaz.

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