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Ludificación en FP

13 julio, 2022

Ludificacion FP

La docencia es una profesión que requiere de un continuo aprendizaje por parte de los profesores. Puede parecer algo contradictorio, pues son los docentes los que deben tratar de inculcar conocimientos y competencias a los alumnos, es decir a enseñar, tanto la teoría de la asignatura, como su aplicación en la vida diaria.

Sin embargo, no se trata de ninguna contradicción. El docente está en una continua búsqueda de transmisión del conocimiento, y es consciente de lo que funciona para unos alumnos puede que no funcione para otros dentro del mismo nivel  (ejemplo: clases distintas de tercero de la ESO) o incluso dentro de la misma clase de alumnos (ejemplo: en segundo de Grado Superior). Con esta tesitura los maestros deben buscar nuevas técnicas que hagan la explicación más sencilla de entender, bien porque comprometan a los alumnos a participar directamente, bien porque el modo de trasmitir la información les enganche.

Es muy probable en ese continuo devenir de cómo llegar a sus alumnos, muchos docentes utilizasen con antelación, lo que hoy en día se conoce como gamificación, aunque en castellano lo llamamos ludificación. ¿Pero en qué consiste?, ¿jugar en el aula? Así es.  Aquí tenemos ejemplos que se han utilizado en ciclos.

Ejemplo 1: Segundo de Grado Superior de Forestales.

Para introducir una unidad didáctica que requiere memorizar nombres y conceptos referentes a los métodos de censo que se pueden realizar en un coto de caza, en la asignatura Gestión Cinegética, se les propuso un juego competitivo. Cada alumno debía resumir las definiciones a su manera con una palabra, que apuntaban en un folio, después elegían a un compañero para preguntar qué definición era, diciendo el que preguntaba su palabra. Si no acertaba la respuesta perdía una vida de seis, pero si el que había preguntado decía mal la definición también perdía una vida. Luego había tres comodines que se podían utilizar y tres preguntas generales que el profesor hacía a cualquiera, donde todo el grupo perdía una vida si fallaba la respuesta el alumno elegido. De esta manera se consiguió que los alumnos se esforzaran en aprender las definiciones de un modo más divertido que el simple hecho de memorizar sin más. Por supuesto que las tenían que memorizar, pero con un fin diferente al de retenerlas en la mente para un posterior examen, las memorizaban para no perder en la partida.

Ejemplo 2: Primero de Grado Medio.

Para llevar a cabo la memorización los nombres de métodos de capturas y marcaje de animales salvajes, en la asignatura Gestión Cinegética, se les dejó leer la unidad didáctica correspondiente durante los minutos necesarios y cuando estuvieron preparados, se cerraron los ordenadores se juntaron la mesas formando una superficie grande y se les entregó unas tarjetas con los nombres de las definiciones que debían ordenar como si fuese en esquema de llaves. Tenían tres oportunidades, si lo hacían bien subían medio punto. Lo hicieron bien.

Así es como, en ocasiones, los docentes aprendemos a crear actividades lúdicas para transmitir mejor los conocimientos a nuestros alumnos, que por otros métodos hubiera calado menos en los alumnos.

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